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亏成首富从游戏开始 第1474节

  这样一来,小队成员在落地之后,就可以快速地搜刮自己负责的目标区域,并在最快的时间内做好战斗准备。
  搜东西的过程,也是充满了惊喜。
  所有的物资都根据不同的颜色标注出来,完美符合“开局一把手枪、装备全靠捡”。这种快速搜刮的快乐,是很多fps游戏都没有的。
  搜刮环节的意义在于,它给玩家多了一种战略选择和游戏乐趣。在其他的fps游戏中,玩家就只有打枪这一种选择,相对单调,但加入搜刮环节之后,玩家就要去权衡:什么时候搜刮、什么时候去战斗?
  搜刮物资、准备充分,技术稍差的玩家也能战胜技术好的玩家,这就有点像是moba游戏中的发育阶段,玩家可以通过战术选择来弥补操作的不足,也就是所谓的“游戏智商”。
  玩家在通过游戏机制获胜的时候,也会获得一种独特的快乐。
  而且,搜刮的过程是充满随机性的,随机性对于玩家来说总是有一种难以抗拒的吸引力。搜到好装备的快乐,在每一局中都能重复体验好几次,这无疑是让游戏的爽点变得更加密集了。
  简单的搜刮之后,就是激烈的战斗。
  陈沙的小队选的是一个战略据点,非常醒目,一看就是必争之地,所以竞争也非常激烈。
  几个小队被迫用手边能搜刮到的一切武器展开混战,如果有幸一落地就捡到一把自动步枪或者霰弹枪,就可以撵着别人打,但也有可能一不小心就被阴在拐角的敌人用小手枪给干掉,简直是惊险刺激!
  陈沙也简单点评了一下这里面的枪械手感:比较真实,虽说枪械的包装都科幻感十足,但又莫名地合乎逻辑。
  很多枪械都能找到现实中武器的原型,也就是说随便捡起来一把枪,虽然看起来外观很科幻、很酷炫,但光从外形上也基本能判断出它的正确用法。
  至于这些枪的使用难度,介于《反恐计划》和《海上堡垒》之间。不像《海上堡垒》那么容易压枪、容易爆头,技术上有很大的进步空间,同时又比《反恐计划》要简单一点。再考虑到丰富的地图机制和种类繁多的物资,新手在游戏中哪怕枪法差一点,也能玩得不亦乐乎。
  游戏中队友被击倒了可以拉起来,队友被补刀了也可以拿着身上的核心去指定地点复活,除非队伍全灭,否则就都还有希望。
  很快,陈沙凭借着过硬的枪法清空了这个据点中的所有敌人,带着两个全副武装的队友去复活了死亡的队友,又到附近的野外稍微搜刮了一些物资,最后才回到据点中,牢牢占住。
  期间有一队玩家,开着光学迷彩想偷进来,结果被据点的雷达发现,双方展开激战,陈沙这边打死了三个人,剩下的一个人落荒而逃。
  十五分钟时间很快就过去了,陈沙的小队搜刮、巷战、救人、搜刮、防守,十五分钟的时间被安排得满满当当,全程无尿点。
  关键是这十五分钟还一直都有非常明确的目标,并不是全程枯燥地打枪,玩家的手和脑子都是处于活跃状态的。
  紧接着,游戏进入第二阶段。
  剩下的100名玩家被分成了两个阵营,进行一场50vs50的小型战役。满编的小队仍旧是保留目前的配置,而那些残缺不全的小队则按照系统的匹配规则进行合并、补全,最终让两个阵营的实力评级大概在同一水平线。
  陈沙幸运地当选了己方的指挥官,同时也简单地向玩家们科普了一下这款游戏具体的指挥官筛选机制。
  这个筛选机制的有趣之处在于,会根据前一阶段各小队、各玩家的表现来决定。
  系统会将玩家在匹配时是否主动选择了指挥官职位、玩家之前担任指挥官时的胜率表现、玩家小队在之前对局中的战绩表现等等因素综合起来,经过一定的权重计算以后,选出最佳的指挥官人选。
  而且,由于经过了第一阶段的战斗,各小队的战绩、身上的物资、占据的位置等因素都可以作为权重,衡量这些小队的真实实力,所以分配后双方的力量必然是比较均衡的,比那些进入游戏之前就根据玩家历史战绩来匹配的方式好得多。
  玩家在第一阶段搜刮到的物资、夺取的战略要地,在第二阶段仍旧会保留下来,这就让第一阶段的冒险行为获得的收益能够延续,跳人多的地方变成了高风险、高收益的行为。
  是跳人多的地方、冒着高风险杀出一条血路,让自己在第二阶段的战斗中占尽先机呢?还是跳人少的地方,搜刮物资苟到第二阶段的混战呢?玩家可以根据自己的喜好选择不同的策略。
  在50vs50的战斗正式打响之后,陈沙开始指挥各个小队,夺取地图上的战略要地。
  大地图上的战略要地作用各不相同,例如:空军基地可以进行侦查,在地图上短暂显示某一区域的敌情,也可以空投补给,让前线的士兵们获得子弹、护甲以及枪械;碉堡可以对附近区域进行火力压制,机枪手职业操作碉堡中的机枪可以说是一夫当关、万夫莫开,强攻需要付出很大代价;战地医院可以为玩家提供急救包和恢复药品,也可以加快伤员的复活速度。
  经过第一阶段的混战之后,这些据点掌握在对战双方的手中,基本上呈现出一种犬牙差互的状态,而且双方的实力相近,只要集中优势兵力进攻基本上都能拿下据点,所以战况就会特别激烈。
  有些重要据点可能反复易主,双方都集中了大量的战力,不断派出增援,打成了绞肉机一般的态势;
  也有些据点看似处在战场边缘,却有可能因为守军的松懈,被敌方小股部队突然渗透、夺取,从而造成战场形势的骤然逆转。
  而且,双方的交战不一定是在据点内,一位真正优秀的指挥官会懂得根据据点的功能、火力压制范围,将战场选在一些地形独特的隘口。而对方想要突破这个隘口,傻呵呵地冲是没有意义的,必须要懂得动脑子,不论是集中优势兵力多方进攻,还是派出小股部队绕路奇袭,又或者是避其锋芒选择另外的主攻方向,都要视当时的具体情况而定。
  战场形势千变万化,所有小队的队长在指挥小队战斗的同时,也要向指挥官实时汇报战场内的情况,而指挥官则是要想尽办法分析敌军的意图,第一时间做出反应,甚至是提前预判,才能带领己方玩家赢得胜利。
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  第1469章 三种模式各有乐趣!
  整整15分钟,双方打得你来我往,互不相让,十分的紧张刺激。
  甚至很多观众都觉得,这么快15分钟就已经过去了?
  陈沙是个很优秀的指挥官,但对方的指挥官也不遑多让。显然,对面这位应该也是参加了天火工作室内测的玩家之一。
  以后随着游戏的热度越来越高,玩家人数的爆炸式增长,熟练掌握游戏机制的玩家越来越多,有能力担任指挥官的玩家也会越来越多。
  游戏正式上线后,前期的一些对局可能会因为指挥官水平的差距,出现比较一边倒的情况,但越往后,双方的实力差距自然会越来越接近,战斗也会变得更加紧张刺激。
  一局结束,陈沙的队员还有直播间的观众们,都还有些意犹未尽。
  “太刺激了!这种大场面真的太刺激了!”
  “枪林弹雨,真的有种身临前线的感觉,甚至比一些单机游戏做的大型战役相比,代入感还要更强!”
  “确实,跟其他fps游戏那种一整局只有十几个人、二十个人的小打小闹完全不是一个概念啊。”
  “感觉这游戏不仅靠枪法,还要靠脑子,没点军事素养还真玩不了!”
  “时间稍微有点短,还没太过瘾呢。”
  “可惜不能直接攻占对方大本营直接获胜啊,只能一直拉锯战。”
  “这说明匹配机制做得好啊!势均力敌才有意思,我们要是直接推到对方大本营了,我们确实是爽了,但对方玩起来就一点没乐趣了,久而久之这模式的玩家只会不断流失。”
  “玩起来感觉有点像是《幻想世界》那种40vs40的大战场?让我想到了几年前跟着国家队打战场刷军衔的峥嵘岁月……”
  大家的普遍感觉是,第二阶段的战斗,有点像是《幻想世界》中的那种超大型战场。
  只不过相比于mmorpg游戏中的大型战场,《弹痕2》的这种模式又有一定的改善。
  因为mmorpg的战场是基本没有平衡机制的,双方都是满40人就开场,但双方的装备、操作、指挥差距,有可能是天壤之别。
  所以,这一类的战场很少会出现势均力敌的鏖战,绝地翻盘更是少得可怜,基本上只有两种情况。
  第一种,双方在地图中央最关键的据点一波碰撞,输了的基本上就失去斗志,开始各玩各的,占下关键据点的一方就可以按部就班地赢下这场战斗。
  第二种,双方各走各的,直奔对方老巢,大家都是节省时间、比拼速度,谁先干掉对方的将军谁就赢。
  真正陷入劣势却仍旧不放弃,团结一心寻找翻盘机会的对局,可以说是凤毛麟角。
  但《弹痕2》就有所不同,这款游戏不是一上来就划分好阵营,而是先通过前15分钟的激烈战斗对玩家进行淘汰和筛选,再重新分配阵营,这样就保证了双方的实力比较接近。
  势均力敌的情况下,双方都能看到赢的希望,自然就不愿意放弃。
  而且,fps游戏和mmorpg还是有所区别的,mmorpg里面,一个玩家再怎么厉害,顶多也就是一打二、一打三,对上同等装备的玩家,有可能一打一都很难分出胜负。所以在mmorpg的战场中,单个玩家很难改变战场局势,也就很容易变成一盘散沙。
  但在fps游戏中,秒人与被秒都只在一念之间,一支强大的小队可能瞬间改变战场局势,这就让整个战场瞬间充满了不确定性,哪怕陷入劣势,玩家们也不会丧失斗志,而是会继续组织进攻。
  而且,玩家在地图上抢夺据点、防守战略要地等行动,每一次的目标和过程都会有所不同,始终能带来新鲜感,不会玩腻。
  虽说大型多人的团战会有“匹配玩家不够怎么办”的问题,但不得不说,这种大型团战所带来的的史诗感,绝对不是二三十个玩家小打小闹所能带来的!
  冒着敌人的枪林弹雨潜入防线,孤军深入敌后、在刀尖上跳舞,这可远比在对战模式里无脑地拼枪要刺激多了!
  陈沙又跟小队一起体验另外两个模式。
  死斗模式没什么好说的,就是突突突,它的主要意义不仅仅是给玩家提供一个爽快、直接的战斗模式,同时也可以让玩家更好地适应枪械、熟悉地形,为其他的两个模式做好准备。
  本来小队里的玩家和直播间的观众都对这两个模式没什么太大的期待,但让大家没想到的是,生存模式竟然给大家带来了很大的惊喜!
  刚开始看完生存模式的简介之后,大家都以为它就是经典模式的阉割版,只要把经典模式后半部分的内容给砍掉,只保留前半部分,然后做一点基础的数值平衡就可以了。
  结果真的玩了之后才发现,两种游戏模式看似差不多,实际上玩法却有着巨大的差异,感受完全不同!
  相对而言,经典模式的侧重点还是在15分钟后的军团战上面,所以前面15分钟的游戏内容,主要是玩家们为后面的军团战做准备,没什么包袱。
  所以,玩家们在玩经典模式的时候,心态是比较放松的,交战非常频繁。
  反正快点死够100人进入下一阶段嘛,拖着也没啥意思,活下来的打军团战,死了的就速度开始下一局。
  虽然也有些人会故意苟到第二阶段,但这种人相对少一些。
  但在生存模式中,玩家最终的目标改变了,是要尽可能地活到最后,这等于是游戏机制在鼓励玩家苟得久一点。
  所以,选择苟的玩家就大幅增加了!
  也就是说,除了一些资源特别丰富的热门地点之外,其他地点的战斗激烈程度反而有所下降。
  但这并没有降低游戏的乐趣,反而让游戏变得更加刺激、更加多元化了!
  因为大家都小心翼翼地苟着,谁都不轻易暴露自己,所以玩家在进入一片新区域的时候就要加倍小心,谁也说不好这扇门后面到底有没有藏着敌人。
  虽说有小型便携雷达这种东西,但敌人也可以在光学迷彩和雷达隐身这两种隐身机制中选择,阴人的成功率还是很高的。
  很多高手在生存模式下比在经典模式下更容易翻船,因为lyb太多了!
  这就营造出了一种“黑暗森林”的感觉,每个人开枪之前都要掂量掂量附近有没有其他的猎人,每个人在进入新区域的时候,都感觉自己似乎在被监视。
  而为了加快游戏节奏,生存模式中有专属的机械军团入侵机制,每隔一段时间机械军团就会从外围源源不断地向里进攻。
  对于玩家来说,要么就是收集物资、在据点跟机械军团一直耗到最后一颗子弹;要么就是往里跑,被迫跟其他小队杀个你死我活。
  具体要如何选择,不同玩家有不同的玩法,乐趣也不尽相同。
  至于玩家具体是更喜欢生存模式呢,还是更喜欢经典模式呢?这就取决于不同玩家的口味了。
  经典模式场面更大,战斗更激烈,会给人一种史诗感,但战斗过程有的时候也会有些公式化,毕竟大部分指挥官指挥作战还是会围绕那些重要的据点来打,大部分人在面对同样一个局势的时候,做出的判断也是大同小异的。
  只有那种思路跳脱、指挥艺术天马行空的指挥官,才能打出让人完全意想不到的经典战役,这就属于可遇而不可求的事情了。
  而且,经典模式死了可以复活,所以打到最后按照战绩来算积分,胜利带来的喜悦不是那么强烈。
  生存模式虽然没有那么多的大场面,但玩家死了也不能复活,对玩家来说永远不会公式化,做出的每一个决定都要深思熟虑,活到最后的成就感也是无与伦比的。
  好在《弹痕2》的这三种模式并不是互相冲突的关系,而是相互独立、彼此互补的关系。
  某个模式玩腻了,玩家还可以换另一个模式玩一玩,虽然这游戏只有三个模式,但可玩性却完全能跟《海上堡垒》那种有好几种模式的fps游戏相媲美!
  弹幕上的观众们也都活跃起来了,光是看陈沙玩,都觉得很有意思!
  “看起来太有意思了,这就去下载!”
  “这种大地图多人互动的fps游戏还真是第一次见,感觉会挺有意思的样子!”
  “主要这游戏的直播效果也很好啊,跳伞、搜东西、战斗,每次看都觉得很新鲜,半小时的游戏时间张弛有度,主播也能分身跟弹幕聊天,简直就是完美的直播游戏啊。”
  “这游戏有火麒麟没有?”
  “现在有点担心这游戏的收费模式,众所周知,天火工作室和龙宇集团都不是什么好鸟,这游戏让他们代理,实在是有点信不过啊……”
  “还好,这游戏也是皮肤收费模式,而且价格也不算高!虽然比gog要贵一些,但这个毕竟是fps游戏嘛,人物的模型更精细一些,这个价格倒也完全可以接受。”


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